
In the Vinony graph
Within Vinony's link graph, Rasteryzacja is referenced by 194 other articles, and connects out to High Bandwidth Memory, graphics processing unit and shader.
Vinony files it under 3D computer graphics, Computer graphics and Shading.
Its subject is documented across 21 Wikipedia language editions.
Wikidata facts
Show 3 more facts
- Commons category
- Rasterization
- opposite of
- vectorization
- product or material produced
- raster graphics
Sources (1)
via Wikidata · CC0
Article · Polski
Rasteryzacja – działanie polegające na jak najwierniejszym przedstawieniu płaskiej figury geometrycznej na urządzeniu rastrowym, dysponującym skończoną rozdzielczością. Działem odwrotnym do rasteryzacji jest wektoryzacja. Rasteryzacji mogą podlegać krzywe: odcinki, okręgi, elipsy, łuki eliptyczne, krzywe sześcienne, krzywe sklejane (np. Béziera), przekroje stożkowe oraz powierzchnie wielokątów, kół, powierzchnie zdefiniowane krzywymi sklejanymi (np. płaty Béziera) itp. Dla niektórych figur istnieją bardzo proste i efektywne algorytmy. W 1965 roku Bresenham opracował tzw. algorytm Bresenhama z punktem środkowym, działający na liczbach całkowitych, służący do konwersji dowolnych odcinków, okręgów oraz elips; algorytm był i jest implementowany sprzętowo. Podobnie rzecz ma się z wypełnianiem powierzchni – wypełnianie dowolnych wielokątów jest skomplikowane i kosztowne obliczeniowo, jednak istnieją bardzo efektywne algorytmy wypełniania trójkątów oraz czworokątów wypukłych, które są implementowane sprzętowo w akceleratorach 3D. W najprostszych przypadkach, gdy urządzenie rastrowe jest dwukolorowe, algorytm rasteryzujący „zapala” piksele leżące najbliżej krzywej/wewnątrz figury. Gdy docelowe urządzenie potrafi wyświetlać więcej kolorów (lub poziomów szarości), możliwe jest zastosowanie technik odkłócających (z ang. antyaliasingu), które powodują usunięcie tzw. „schodków”. W najogólniejszym przypadku intensywność koloru lub też stopień przezroczystości danego piksela jest proporcjonalny do pola powierzchni części wspólnej figury i piksela. Jeśli figura w całości pokrywa piksel, jego intensywność jest największa, gdy pokrywa tylko część – intensywność jest zmniejszana. Ta zależność może być liniowa (najmniejszy koszt obliczeniowy) albo nieliniowa (koszt większy, lecz finalny efekt lepszy).
Abstract from DBpedia / Wikipedia · CC BY-SA